コラム:ガンスラッシュのススメ
2019.08.31 Sat. 11:25 -edit-
以前にも似たようなオススメ記事、考察記事などを
書いたことがありましたが、今回色々あって新カテゴリに追加。
管理人が思ったことなどを書き連ねる「さふコラム」のコーナー
新企画一発目の記事はこれを書いていきたいと思います。
PSO2における唯一の全クラス装備可能武器カテゴリ
ガンスラッシュ
…を、使ってもらいたい。
そもそもガンスラッシュとは?
2019年9月のPSO2において、数々の武器アップデートから
完全に置いてけぼりを食らっている、ファンタシースターゼロからの武器。
それがガンスラッシュ。
ガンスラッシュの(9月時点での)性能をズバリ書いていこう
○概要
打撃と射撃それぞれのステータスを参照し、打撃、射撃、
またはその両方を使って攻撃していく武器。
クラス専用武器に比べると威力、消費などの面で
部分的に劣るものの、メインクラスでのクラスブーストが乗るので
サブクラス武器を無理して振るよりは効果が高い場合が多い。
PSO2におけるサイドアームポジション。
だが敢えて言おう。PSO2にサブ武器など、ない。
○長所
・全クラスで装備可能
言わずもがな。性能はともかく、後継クラスでも勿論例外はない。
・一部のPAを除き、ほぼ全てのPAにスーパーアーマーがある。
多くの武器の中でも中々珍しいほどのスーパーアーマー性能を持つ。例外らしい例外はエイミングショットくらい。
・PPの回収効率に優れる。
後継クラスを含んだ各クラス専用武器と比較しても高いPP回収性能を持つ。通常攻撃が最低限の巻き込み攻撃が可能な斬撃、そこそこの距離に当てられる射撃と2種類あるので敵がいる限りPP回収に困ることはない。
○短所
・火力が低い
ほぼ全てのクラス専用武器に火力で劣る。火力至上主義のPSO2に置いてこの点は武器として致命的。
・PP消費量が多い
↑に繋がることだが、ダメージ量の割にPP消費量が多い。多少のPPではすぐに枯渇する。
・身を守る術がない
回避手段はPA「スリラープロード」の僅かな無敵時間とステップのみ。ガードポイントもない。
・射撃PAが貧弱
ガンスラッシュの ガン の部分が主力足り得ない性能。飽くまで補助的な要素。
○使用するに当たって
長所と短所を見ていくと、PSO2では中々生きていきづらい武器に思える。
肝心要の与ダメージ要素がクラス専用武器に比べると平凡以下。
このガンスラッシュを武器として使っていくには相応の準備が必要。
ただ振り回すだけではこの武器を武器として使うことは到底叶わない。
ガンスラッシュは 全クラス武器 という長所を持つが、
全クラスで持つことができる だけであって、全クラスが使いこなせるわけではない。
(一部界隈ではクラススキルから独立した性能を持つ武器にしてほしいなど言われているが、そんなアップデートが果たしてくるだろうか)
次は、使用に適したクラスとオススメのPAを書いていきたい。
適したクラス、選りすぐったPAを持てばクラス専用武器にも
ある程度追随することができる…そう信じて。
○オススメのクラス構成
・メインファイター
メインファイターならどの武器使っても強いだろ、いい加減にしろ!
メイン…というより、ファイターがまずガンスラと相性がいい。
何かの理由でメインを他のクラスにしてガンスラ使う、とかなら
サブを是非ファイターにしてほしいほどである。
決して、メインファイター用武器がサブクラス武器と同格、
若しくは劣るなどと貶めるような事は決してないのでそこんとこよろしく。
・有用ポイントとスキル
両スタンススキル、各種倍率スキルは全ての攻撃威力が上昇するので、打撃射撃両方を使うガンスラと相性がいい。
さらに、スレイヤー系は基礎ステータスを上昇させるが、これも全てのステータスが上がる上に基礎ステータスが低めなガンスラッシュと相性がいい。
さらにさらに、繋ぎとなる短いPAをそこそこ持つガンスラは「テックアーツ系」スキルと相性がいい。
メインクラスFiであれば、打撃中心だがリミットブレイクも有用に使える。ただし回避手段の少なさを留意すること。
・メインFi時のオススメサブクラス
ハンター:高い防御力、マッシブハンター、敵を集めるウォークライ、ゴリ押し強化のオートメイト、ガンスラに適した打撃&射撃倍率スキルと申し分ない、FiHuはガンスラッシュ最適構成の1つ。
ファントム:ハンターに次ぐ打撃&射撃倍率とサブクラス最強格のパッシブクリティカル率(PP200オーバー時)。加えてテクニックも使えるので、攻撃範囲の狭さをゾンディ、イルザンなどの集敵手段でカバーできる。
サモナー:対単体に置いてはサブハンターに匹敵し、防御性能もサブファントムに比べ高い性能を誇る。スキルによる固定値上昇量が高いのでシフタ有効時はサブハンターを凌ぐ(対単体)。
・メインハンター
何かしらの理由があってファイターを使えない、使いたくない。
サブファイターでガンスラッシュを使いたいなどの時はこちら。
ハンター自体がガンスラを使う場合にはサブ向けではあるが、
メインハンターの武器はガンスラと用途が若干被りづらいので
サイドアームとしてガンスラ(若しくはHu武器)を使うなら有用。
・有用ポイントとスキル
フューリースタンス、JAボーナスは打撃と射撃を強化するものなのでガンスラッシュに最適。
武器とそのOP次第ではメイン専用スキルのウォーアトラクトで火力の底上げができるから、一概にFiHuより戦闘力が低いとは言えない。
(ジェルン効果による被ダメ軽減からのゴリ押し力強化+フレイズディケイによる火力上昇など)
ガンスラッシュの弱点である回避性能の低さを防御力、マッシブハンター、オートメイトでカバーできる。
・オススメサブクラス
ファイター:メインファイターと違うのは、メイン専用スキルやFi武器のスキルにポイントを振らなくていい分、ワイズスタンスや
ステップアドバンスなど立ち回りの強化に使えたり、純粋に打撃UPやチェイスアドバンスに振ったりして火力UPを図れる。最大火力はFiHuだが、ガンスラの弱点を無くす立ち回り、状況に左右されない安定火力、という意味ではHuFiも実は強い。
ファントム:HuPhは若干射撃威力に陰りが見える構成だが、サブテクニックによる状況対応力の上昇は数値以上のものがある。ハンター側で防御スキルを潤沢に振っていればファントムの防御の薄さもあまり気にならない。Huの弱点であるPP系スキルがない、というのもファントムはパッシブで装備可能。
サモナー:防御力特化の構成なのでゴリ押し能力は最強。弱点は火力が控えめな点と、PP性能が低い点。チャンス時はポイントアシストを活用してようやく他構成に近づく程度だが、敵が暴れている最中の押し付け能力はまさに要塞。
○他、選考漏れ構成
(今回の記事は飽くまで ガンスラを使うため なのであって、サイドアームとしてガンスラを使っても悪くない、という構成は除外している。そんな構成をメモっておく。)
・ガンナー
TMGのサイドアームに適している。ガンスラの射撃PAを主力として使うことができなくはない数少ないクラス。…だが、流石にメインFiやHuには見劣りする。というかTMGが強すぎるからガンスラが出張る必要がない。
・テクター
ウォンドのサイドアームに良好。テクニックこそ使えないものの、脳筋スタイルのテクターであれば集められない敵(中型重量級ザコ等)に対してはガンスラが有効な時もある。が、主力のウォンドを超えるほどではない。飽くまで状況対応用。
・ブレイバー
カタナと弓の中間的な性能で使っていける。…が、カタナと弓を随時使い分けるクラスの性質上中間であるガンスラはそこそこな便利武器の1つに過ぎない。クラスとしての適性はそれなりに高いが、ガンスラ1本で戦う覚悟を決めるのであればFiかHuにしておきたい。
・サモナー
サブFi、Ph、Huなどであれば決して使えない性能ではないが…鍛え抜いたペットと比べるとあまりに見劣りするので握る必要はあまりない。
○オススメPAと小技
ガンスラッシュは PAが弱い。
だが、工夫次第で超界ダメージランキングに食い込めるほどの
活躍ができる時もなくはない。
ただ、決められたPAを打つだけでは決して使いこなしたとは言えない。
それがガンスラッシュのPA郡。是非ご一読していただきたい。
※各種データはPSO2Wikiから引用しています。
打撃&射撃混合
・エインラケーテン零式(威力1130 消費PP20 前半35F 完走75F )
普通に使うと打撃35%、射撃65%の射撃メイン技。
切り上げの後、貫通射撃弾を前方に撃ち出す。(角度調整不可)
打撃モーション時にキャンセル、別PAへ繋ぐと射撃部分が
その場で停滞する「置き斬撃(射撃属性)」となる。
この 置き斬撃 は5ヒット分滞空し、3つまで置ける。
置き斬撃時はモーションが非常に短いので、テックアーツの繋ぎに最適。
逆に出し切りは貫通射撃がまぁまぁ強力で遠距離手段としても使える。
ファイターが組まれているなら絶対に入れておきたいキーPA。
※小技「3連置きラケ」:敵のダウンを取った直後など、コアがくるであろう位置に最速3連置き斬撃をする。かかし相手などのダメージブーストに有効な小技で、ガンスラのDPSを跳ね上げる技。
・シュトレツヴァイ(威力1674 消費PP20+5 打撃104F 射撃24F)
発動直前のモードによってモーションが異なる。
打撃モード時→衝撃波を起こし、当てた敵へ突進して連続斬り
射撃モード時→自分周囲360度へ射撃攻撃。ダウンをとる。
モーション終了時に武器アクションをするともう片方のPAを消費PP5で放ち、
同時にモード切り替えをする特殊なPA。
このPAもエンラケ零同様、2つの使い方があるPA。
周囲のザコをダウンさせ無力化させる射撃シュトレと、
離れた敵へ距離を詰め火力を発揮する打撃シュトレ。
ガンスラッシュを使うのであれば、このPAは必ず入れておきたい。
隠れた特性として、ヒットエリアがやや細く広い。
そのおかげで弱点に当たりづらい相手に有用。
ディカーダの腹コアなどに高度を合わせて射撃シュトレは有用だし、
打撃シュトレは弱点近くにある邪魔な部位に吸われづらい。
攻撃範囲は見た目通りなので、範囲が狭いわけでもない。
クセを覚えたらロングソードのように薙ぎ払え、レイピアのように弱点を突ける。
反復練習が必要な分、見返りは大きいPA。
(あとかっこいい)
ただし、発動時間が長い分DPSは高くない。
便利だが、これ1つだけでは戦えない事を留意しておこう。
・レーゲンシュラーク(威力1404 消費PP15 124F 打撃のみ52F)
スーパーマンポーズで突撃する移動PA。
突撃し、ヒットしたら切り払う(55%)。その後追撃の3連射撃(45%)。
角度を自動補正してくれるが、敵の高度が変わると空振りする。
エンラケ零同様、打撃と射撃でJAタイミングが2つ存在する。
移動目的であれば打撃終了時に攻撃を繋いでしまうのも悪くないが、
3連射撃の範囲はそれなりに広く、ザコ相手なら結構有用。
どこでキャンセルするかは、状況と相手で変えよう。
ちなみに、切り払い後若干空中で後退+上昇するので近距離PAは当たりづらい。
が、相手の上を取れるのでヘッドショットを取りやすい。基本的にザコ向け。
レーゲンの移動性能は高めなので、サフォイエ零式などがない場合は
サブパレにでも組み込んでおきたい。
・クライゼンシュラーク(威力2745 消費PP28 全段ヒット133F)
打撃3段(48%)+射撃2段(52%)を回転しながらバラバラに撃つPA。
微妙に威力数値がスラッシュレイヴ(2870)に劣るが、ヘッドショットをとれば
実質最強の火力を発揮するガンスラッシュPA。
4、5段目が吹き飛ばしなのでザコ戦で注意。
※小技「クライゼン正面打ち」:クライゼンは12時、9時、5時、1時、12時方向へと反時計周りに攻撃を円錐状に撃ち出す。
攻撃中は自由に方向転換ができるので、キャラの方向を 12時、3時、7時、11時、12時と時計回りにじんわり回すと正面全てに攻撃が飛んでいく。
DPPが他PAに比べ圧倒的なクライゼンだが、残念ながらこの小技を使ってようやくクラス武器の主力PAに準ずる程度。逆に言えば必修科目なので是非使いこなしたい。
ちなみに、この小技はロックオンや肩越し視点を使わない前提の小技なので、ロック時は使えない点に注意。
打撃オンリー
・サーペントエア(威力1210 消費PP20 53F)
自分の周囲密接距離に6連続の打撃攻撃を繰り出すPA。
発動中若干高度が上昇し、ヒットストップが存在しない。
ガンスラPA中最高速で打ち切る打撃PA。
小型のザコに当たりづらい、強制的に浮くなどというデメリットが
いくつかあるものの、打ち切る速さのメリットに比べると些細なもの。
マスカレーダなどの高速戦についていける数少ないガンスラ打撃PAで、
すれ違いざまに発動して当てきる、なんてことも可能。
DPSで見れば置きラケ(全段ヒット)の下、通常運用では
最高のDPSを誇るガンスラPA。打撃クラスであれば絶対組み込みたいPA。
※小技「空ステサペ」:空中ステップからのJAリングで直接サーペントエアをする、だけ。空中ステップの高度下降をサーペントエアの高度上昇で相殺できる。ガンスラで空中戦の際、近距離での位置調整に役立つ。
・トライインパクト零式(威力1239 消費PP20 70F)
3連斬りを放ち、その際に衝撃波を発生させる。
斬撃本体より衝撃波の方が威力が高い中距離用打撃PAで、
サーペントエアにDPSで劣るが、射程と範囲で勝る。
PAカスタマイズの最大値を引いても威力と消費PPのインパクトに欠けるが、
クライゼン正面撃ちのデメリットである「ロックオンしながら撃てない」という点を
トライン零はクリアしている。ロックしながら戦う場合はこちらをチョイスしたい。
射撃オンリー
・スリラープロード(威力1091 消費PP20 73F)
後ろへころんと転がり、前方で爆発を起こす6ヒット射撃PA。
実はこの威力は表記詐欺で、実際は20%増の威力1317
(表記が5ヒット分のもののため)
上述にもあったが、ころんと転がっている間無敵判定。
ルーサーの時止めもかわすことができる …が、シビア。
うまく使えば回避と攻撃を同時にできるカウンター技として機能する。
爆発は範囲に優れ、ある程度の置き技としても機能する。
ヘッドショット判定に吸われやすく、額面以上の性能を発揮するので
打撃職でも有効に使うことができるPAとなっている。
勿論、射撃職が使えばその比ではなく、メイン武器に匹敵する性能になる。
※小技「前転スリラー」:発動後、ある程度の方向転換を受け付けるので「後ろ入力→前転する→マガジンを投げるモーション→前入力」とすると、前進しながら爆発を前方に撃てる。コントロールできるようになれば空ステサペ同様の空中位置調整も可能となる。
ちなみに、クライゼン正面撃ち同様、この小技はロック、肩越しでは使用不可。
・エイミングショット(威力1033 消費PP20 チャージ最速69F ノンチャージ13F)
チャージ式の素直な単発式射撃PA。
特にコメントする部分はないが、それ故にわかりやすく使いやすい。
遠距離攻撃手段としてどこかに仕込んでおくと安心できるPA。
特に、エンラケ零の射撃弾と威力はあまり変わらないが、
あちらは貫通効果はあるものの角度調整が不可能なので
動く敵に対して極めて弱い。
その点、エイミングショットは動く敵に対して相応の能力を持つ。
デサントドラールのようによく動き、飛ぶ敵に対して使うと効果的。
その他選考漏れPA
・レイジダンス
連続突き+射撃1発。攻撃面では使いやすいように思えるが…打撃の射程が短く、ステキャンできないのでイマイチ。最大メリットトライン零が引けない時やクライゼン正面撃ちができない場合の代用品。
・スラッシュレイヴ
連続斬り+射撃からの叩き落とし。最高威力のPAで実質つかみ技。聞こえはいいが、発動後動けない、方向転換できない、拘束時間長い、ヘッドショット(実質)ない、消費重い、ダサイなど散々である。
・アディションバレット
古の英雄(イナゴPA)。キックからの3連射撃。範囲だけはまともな実質射撃PA。威力が低いのであまりアテにならない。
>PAまとめ
・これ絶対使え!
エインラケーテン零式:繋ぎ、遠距離、チャンス攻撃 ※要小技
シュトレツヴァイ:突撃、制圧、その他幅広い雑務
クライゼンシュラーク:ダメージ稼ぎ、範囲攻撃 ※要小技
・できればこれも使っとけ!
サーペントエア:チャンス攻撃、空中戦、高速近距離戦
レーゲンシュラーク:移動、空中戦
・こいつはイザという時に仕込んどくといいぞ!
トライインパクト零式:範囲攻撃
スリラープロード:範囲攻撃、回避、空中戦 ※要小技
エイミングショット:遠距離、対高機動エネミー
○オススメ武器
主に駆け出しガンスラーへ向けたものなので、
入手が容易なものだけ書いておく。
・☆14 ディムスラッシュ
売買可能な☆14で、SOP枠が1、2、3枠、潜在が威力12%被ダメ軽減10%と
ガンスラに必要な「火力、PP消費改善、防御性能」を一挙に解決できる武器。
駆け出しガンスラーはまず、下手に☆15を叩いて破産するよりも
コスパがいいディムスラッシュで試験運用するのがオススメ。
・☆15 アトラアルズ・イクス
みんな大好きイクス。SOPは1、2、3、4枠で威力10%、ウィル付き。
S4奪命を付ければゴリ押し能力は最強格。当たって砕ける前に倒せ。
ただし、超界探索ではHP回復制限のため奪命ゴリ押し弱体に留意。
・☆14 フラクガヴエル
安物扱いされているが、潜在のみで威力とPP周りの性能が補正される。
SOP1、3枠に加え、威力10%、赤・黄・赤+黄のオーラが15秒毎に発生。
赤オーラ時:威力3%+PP消費-10%
黄オーラ時:PP自然回復量+30%。攻撃時、PP回復量+40%
赤+黄オーラ時:上記両方
ややっこしいが、把握さえすればそれなりに強力な武器。
・☆14 ブラッドスリドゥン
全クラス装備のガンスラに全クラスブランドのブラッドが合わさった結果。
連続でジャストアタックに成功した時ダメージが上昇しノックバックを無効化。
(ジャストアタック毎に12%ずつ上昇。上限16%) SOPは1枠のみ。
この武器の真髄は ナバータ が固定PAとして搭載されている点。
ナバータは零式カスタムすれば、ガード技として生まれ変わる。
PA中のキャンセルこそできないものの、サーペントエアや
エンラケ零などの隙がないPA、通常攻撃などで効果を発揮。
ナバ零カウンター(発動後若干無敵)の後、テックアーツをのせて
PAでカウンターラッシュをかける…など、ガンスラーの夢を載せたガンスラ。
サブクラスでテクニックが絡んでない場合は有用な選択肢。
・☆14 ブリンガーライフル
紋章交換可能な武器。SOP枠はないユニーク武器で、
威力6%上昇に加え、武器アクションを行うと
・打撃:通常攻撃威力14%上昇、攻撃範囲拡大 PA威力6%上昇
・射撃:通常攻撃威力6%上昇、PP回復量130%上昇 PA威力6%上昇
上記の効果が6回分適用される。
PP回収能力に特化した性能といっても過言ではなく、
さらに☆13ロッドレベルの法撃値もついているので
FiPhなどでテクニックの運用も不可能ではない、魔法銃剣。
アルティメットブースターでの強化予定リストに入っているので
今後のアップデートに期待。
書いたことがありましたが、今回色々あって新カテゴリに追加。
管理人が思ったことなどを書き連ねる「さふコラム」のコーナー
新企画一発目の記事はこれを書いていきたいと思います。
PSO2における唯一の全クラス装備可能武器カテゴリ
ガンスラッシュ
…を、使ってもらいたい。
そもそもガンスラッシュとは?
2019年9月のPSO2において、数々の武器アップデートから
完全に置いてけぼりを食らっている、ファンタシースターゼロからの武器。
それがガンスラッシュ。
ガンスラッシュの(9月時点での)性能をズバリ書いていこう
○概要
打撃と射撃それぞれのステータスを参照し、打撃、射撃、
またはその両方を使って攻撃していく武器。
クラス専用武器に比べると威力、消費などの面で
部分的に劣るものの、メインクラスでのクラスブーストが乗るので
サブクラス武器を無理して振るよりは効果が高い場合が多い。
PSO2におけるサイドアームポジション。
だが敢えて言おう。PSO2にサブ武器など、ない。
○長所
・全クラスで装備可能
言わずもがな。性能はともかく、後継クラスでも勿論例外はない。
・一部のPAを除き、ほぼ全てのPAにスーパーアーマーがある。
多くの武器の中でも中々珍しいほどのスーパーアーマー性能を持つ。例外らしい例外はエイミングショットくらい。
・PPの回収効率に優れる。
後継クラスを含んだ各クラス専用武器と比較しても高いPP回収性能を持つ。通常攻撃が最低限の巻き込み攻撃が可能な斬撃、そこそこの距離に当てられる射撃と2種類あるので敵がいる限りPP回収に困ることはない。
○短所
・火力が低い
ほぼ全てのクラス専用武器に火力で劣る。火力至上主義のPSO2に置いてこの点は武器として致命的。
・PP消費量が多い
↑に繋がることだが、ダメージ量の割にPP消費量が多い。多少のPPではすぐに枯渇する。
・身を守る術がない
回避手段はPA「スリラープロード」の僅かな無敵時間とステップのみ。ガードポイントもない。
・射撃PAが貧弱
ガンスラッシュの ガン の部分が主力足り得ない性能。飽くまで補助的な要素。
○使用するに当たって
長所と短所を見ていくと、PSO2では中々生きていきづらい武器に思える。
肝心要の与ダメージ要素がクラス専用武器に比べると平凡以下。
このガンスラッシュを武器として使っていくには相応の準備が必要。
ただ振り回すだけではこの武器を武器として使うことは到底叶わない。
ガンスラッシュは 全クラス武器 という長所を持つが、
全クラスで持つことができる だけであって、全クラスが使いこなせるわけではない。
(一部界隈ではクラススキルから独立した性能を持つ武器にしてほしいなど言われているが、そんなアップデートが果たしてくるだろうか)
次は、使用に適したクラスとオススメのPAを書いていきたい。
適したクラス、選りすぐったPAを持てばクラス専用武器にも
ある程度追随することができる…そう信じて。
○オススメのクラス構成
・メインファイター
メイン…というより、ファイターがまずガンスラと相性がいい。
何かの理由でメインを他のクラスにしてガンスラ使う、とかなら
サブを是非ファイターにしてほしいほどである。
決して、メインファイター用武器がサブクラス武器と同格、
若しくは劣るなどと貶めるような事は決してないのでそこんとこよろしく。
・有用ポイントとスキル
両スタンススキル、各種倍率スキルは全ての攻撃威力が上昇するので、打撃射撃両方を使うガンスラと相性がいい。
さらに、スレイヤー系は基礎ステータスを上昇させるが、これも全てのステータスが上がる上に基礎ステータスが低めなガンスラッシュと相性がいい。
さらにさらに、繋ぎとなる短いPAをそこそこ持つガンスラは「テックアーツ系」スキルと相性がいい。
メインクラスFiであれば、打撃中心だがリミットブレイクも有用に使える。ただし回避手段の少なさを留意すること。
・メインFi時のオススメサブクラス
ハンター:高い防御力、マッシブハンター、敵を集めるウォークライ、ゴリ押し強化のオートメイト、ガンスラに適した打撃&射撃倍率スキルと申し分ない、FiHuはガンスラッシュ最適構成の1つ。
ファントム:ハンターに次ぐ打撃&射撃倍率とサブクラス最強格のパッシブクリティカル率(PP200オーバー時)。加えてテクニックも使えるので、攻撃範囲の狭さをゾンディ、イルザンなどの集敵手段でカバーできる。
サモナー:対単体に置いてはサブハンターに匹敵し、防御性能もサブファントムに比べ高い性能を誇る。スキルによる固定値上昇量が高いのでシフタ有効時はサブハンターを凌ぐ(対単体)。
・メインハンター
何かしらの理由があってファイターを使えない、使いたくない。
サブファイターでガンスラッシュを使いたいなどの時はこちら。
ハンター自体がガンスラを使う場合にはサブ向けではあるが、
メインハンターの武器はガンスラと用途が若干被りづらいので
サイドアームとしてガンスラ(若しくはHu武器)を使うなら有用。
・有用ポイントとスキル
フューリースタンス、JAボーナスは打撃と射撃を強化するものなのでガンスラッシュに最適。
武器とそのOP次第ではメイン専用スキルのウォーアトラクトで火力の底上げができるから、一概にFiHuより戦闘力が低いとは言えない。
(ジェルン効果による被ダメ軽減からのゴリ押し力強化+フレイズディケイによる火力上昇など)
ガンスラッシュの弱点である回避性能の低さを防御力、マッシブハンター、オートメイトでカバーできる。
・オススメサブクラス
ファイター:メインファイターと違うのは、メイン専用スキルやFi武器のスキルにポイントを振らなくていい分、ワイズスタンスや
ステップアドバンスなど立ち回りの強化に使えたり、純粋に打撃UPやチェイスアドバンスに振ったりして火力UPを図れる。最大火力はFiHuだが、ガンスラの弱点を無くす立ち回り、状況に左右されない安定火力、という意味ではHuFiも実は強い。
ファントム:HuPhは若干射撃威力に陰りが見える構成だが、サブテクニックによる状況対応力の上昇は数値以上のものがある。ハンター側で防御スキルを潤沢に振っていればファントムの防御の薄さもあまり気にならない。Huの弱点であるPP系スキルがない、というのもファントムはパッシブで装備可能。
サモナー:防御力特化の構成なのでゴリ押し能力は最強。弱点は火力が控えめな点と、PP性能が低い点。チャンス時はポイントアシストを活用してようやく他構成に近づく程度だが、敵が暴れている最中の押し付け能力はまさに要塞。
○他、選考漏れ構成
(今回の記事は飽くまで ガンスラを使うため なのであって、サイドアームとしてガンスラを使っても悪くない、という構成は除外している。そんな構成をメモっておく。)
・ガンナー
TMGのサイドアームに適している。ガンスラの射撃PAを主力として使うことができなくはない数少ないクラス。…だが、流石にメインFiやHuには見劣りする。というかTMGが強すぎるからガンスラが出張る必要がない。
・テクター
ウォンドのサイドアームに良好。テクニックこそ使えないものの、脳筋スタイルのテクターであれば集められない敵(中型重量級ザコ等)に対してはガンスラが有効な時もある。が、主力のウォンドを超えるほどではない。飽くまで状況対応用。
・ブレイバー
カタナと弓の中間的な性能で使っていける。…が、カタナと弓を随時使い分けるクラスの性質上中間であるガンスラはそこそこな便利武器の1つに過ぎない。クラスとしての適性はそれなりに高いが、ガンスラ1本で戦う覚悟を決めるのであればFiかHuにしておきたい。
・サモナー
サブFi、Ph、Huなどであれば決して使えない性能ではないが…鍛え抜いたペットと比べるとあまりに見劣りするので握る必要はあまりない。
○オススメPAと小技
ガンスラッシュは PAが弱い。
だが、工夫次第で超界ダメージランキングに食い込めるほどの
活躍ができる時もなくはない。
ただ、決められたPAを打つだけでは決して使いこなしたとは言えない。
それがガンスラッシュのPA郡。是非ご一読していただきたい。
※各種データはPSO2Wikiから引用しています。
打撃&射撃混合
・エインラケーテン零式(威力1130 消費PP20 前半35F 完走75F )
普通に使うと打撃35%、射撃65%の射撃メイン技。
切り上げの後、貫通射撃弾を前方に撃ち出す。(角度調整不可)
打撃モーション時にキャンセル、別PAへ繋ぐと射撃部分が
その場で停滞する「置き斬撃(射撃属性)」となる。
この 置き斬撃 は5ヒット分滞空し、3つまで置ける。
置き斬撃時はモーションが非常に短いので、テックアーツの繋ぎに最適。
逆に出し切りは貫通射撃がまぁまぁ強力で遠距離手段としても使える。
ファイターが組まれているなら絶対に入れておきたいキーPA。
※小技「3連置きラケ」:敵のダウンを取った直後など、コアがくるであろう位置に最速3連置き斬撃をする。かかし相手などのダメージブーストに有効な小技で、ガンスラのDPSを跳ね上げる技。
・シュトレツヴァイ(威力1674 消費PP20+5 打撃104F 射撃24F)
発動直前のモードによってモーションが異なる。
打撃モード時→衝撃波を起こし、当てた敵へ突進して連続斬り
射撃モード時→自分周囲360度へ射撃攻撃。ダウンをとる。
モーション終了時に武器アクションをするともう片方のPAを消費PP5で放ち、
同時にモード切り替えをする特殊なPA。
このPAもエンラケ零同様、2つの使い方があるPA。
周囲のザコをダウンさせ無力化させる射撃シュトレと、
離れた敵へ距離を詰め火力を発揮する打撃シュトレ。
ガンスラッシュを使うのであれば、このPAは必ず入れておきたい。
隠れた特性として、ヒットエリアがやや細く広い。
そのおかげで弱点に当たりづらい相手に有用。
ディカーダの腹コアなどに高度を合わせて射撃シュトレは有用だし、
打撃シュトレは弱点近くにある邪魔な部位に吸われづらい。
攻撃範囲は見た目通りなので、範囲が狭いわけでもない。
クセを覚えたらロングソードのように薙ぎ払え、レイピアのように弱点を突ける。
反復練習が必要な分、見返りは大きいPA。
(あとかっこいい)
ただし、発動時間が長い分DPSは高くない。
便利だが、これ1つだけでは戦えない事を留意しておこう。
・レーゲンシュラーク(威力1404 消費PP15 124F 打撃のみ52F)
スーパーマンポーズで突撃する移動PA。
突撃し、ヒットしたら切り払う(55%)。その後追撃の3連射撃(45%)。
角度を自動補正してくれるが、敵の高度が変わると空振りする。
エンラケ零同様、打撃と射撃でJAタイミングが2つ存在する。
移動目的であれば打撃終了時に攻撃を繋いでしまうのも悪くないが、
3連射撃の範囲はそれなりに広く、ザコ相手なら結構有用。
どこでキャンセルするかは、状況と相手で変えよう。
ちなみに、切り払い後若干空中で後退+上昇するので近距離PAは当たりづらい。
が、相手の上を取れるのでヘッドショットを取りやすい。基本的にザコ向け。
レーゲンの移動性能は高めなので、サフォイエ零式などがない場合は
サブパレにでも組み込んでおきたい。
・クライゼンシュラーク(威力2745 消費PP28 全段ヒット133F)
打撃3段(48%)+射撃2段(52%)を回転しながらバラバラに撃つPA。
微妙に威力数値がスラッシュレイヴ(2870)に劣るが、ヘッドショットをとれば
実質最強の火力を発揮するガンスラッシュPA。
4、5段目が吹き飛ばしなのでザコ戦で注意。
※小技「クライゼン正面打ち」:クライゼンは12時、9時、5時、1時、12時方向へと反時計周りに攻撃を円錐状に撃ち出す。
攻撃中は自由に方向転換ができるので、キャラの方向を 12時、3時、7時、11時、12時と時計回りにじんわり回すと正面全てに攻撃が飛んでいく。
DPPが他PAに比べ圧倒的なクライゼンだが、残念ながらこの小技を使ってようやくクラス武器の主力PAに準ずる程度。逆に言えば必修科目なので是非使いこなしたい。
ちなみに、この小技はロックオンや肩越し視点を使わない前提の小技なので、ロック時は使えない点に注意。
打撃オンリー
・サーペントエア(威力1210 消費PP20 53F)
自分の周囲密接距離に6連続の打撃攻撃を繰り出すPA。
発動中若干高度が上昇し、ヒットストップが存在しない。
ガンスラPA中最高速で打ち切る打撃PA。
小型のザコに当たりづらい、強制的に浮くなどというデメリットが
いくつかあるものの、打ち切る速さのメリットに比べると些細なもの。
マスカレーダなどの高速戦についていける数少ないガンスラ打撃PAで、
すれ違いざまに発動して当てきる、なんてことも可能。
DPSで見れば置きラケ(全段ヒット)の下、通常運用では
最高のDPSを誇るガンスラPA。打撃クラスであれば絶対組み込みたいPA。
※小技「空ステサペ」:空中ステップからのJAリングで直接サーペントエアをする、だけ。空中ステップの高度下降をサーペントエアの高度上昇で相殺できる。ガンスラで空中戦の際、近距離での位置調整に役立つ。
・トライインパクト零式(威力1239 消費PP20 70F)
3連斬りを放ち、その際に衝撃波を発生させる。
斬撃本体より衝撃波の方が威力が高い中距離用打撃PAで、
サーペントエアにDPSで劣るが、射程と範囲で勝る。
PAカスタマイズの最大値を引いても威力と消費PPのインパクトに欠けるが、
クライゼン正面撃ちのデメリットである「ロックオンしながら撃てない」という点を
トライン零はクリアしている。ロックしながら戦う場合はこちらをチョイスしたい。
射撃オンリー
・スリラープロード(威力1091 消費PP20 73F)
後ろへころんと転がり、前方で爆発を起こす6ヒット射撃PA。
実はこの威力は表記詐欺で、実際は20%増の威力1317
(表記が5ヒット分のもののため)
上述にもあったが、ころんと転がっている間無敵判定。
ルーサーの時止めもかわすことができる …が、シビア。
うまく使えば回避と攻撃を同時にできるカウンター技として機能する。
爆発は範囲に優れ、ある程度の置き技としても機能する。
ヘッドショット判定に吸われやすく、額面以上の性能を発揮するので
打撃職でも有効に使うことができるPAとなっている。
勿論、射撃職が使えばその比ではなく、メイン武器に匹敵する性能になる。
※小技「前転スリラー」:発動後、ある程度の方向転換を受け付けるので「後ろ入力→前転する→マガジンを投げるモーション→前入力」とすると、前進しながら爆発を前方に撃てる。コントロールできるようになれば空ステサペ同様の空中位置調整も可能となる。
ちなみに、クライゼン正面撃ち同様、この小技はロック、肩越しでは使用不可。
・エイミングショット(威力1033 消費PP20 チャージ最速69F ノンチャージ13F)
チャージ式の素直な単発式射撃PA。
特にコメントする部分はないが、それ故にわかりやすく使いやすい。
遠距離攻撃手段としてどこかに仕込んでおくと安心できるPA。
特に、エンラケ零の射撃弾と威力はあまり変わらないが、
あちらは貫通効果はあるものの角度調整が不可能なので
動く敵に対して極めて弱い。
その点、エイミングショットは動く敵に対して相応の能力を持つ。
デサントドラールのようによく動き、飛ぶ敵に対して使うと効果的。
その他選考漏れPA
・レイジダンス
連続突き+射撃1発。攻撃面では使いやすいように思えるが…打撃の射程が短く、ステキャンできないのでイマイチ。最大メリットトライン零が引けない時やクライゼン正面撃ちができない場合の代用品。
・スラッシュレイヴ
連続斬り+射撃からの叩き落とし。最高威力のPAで実質つかみ技。聞こえはいいが、発動後動けない、方向転換できない、拘束時間長い、ヘッドショット(実質)ない、消費重い、ダサイなど散々である。
・アディションバレット
古の英雄(イナゴPA)。キックからの3連射撃。範囲だけはまともな実質射撃PA。威力が低いのであまりアテにならない。
>PAまとめ
・これ絶対使え!
エインラケーテン零式:繋ぎ、遠距離、チャンス攻撃 ※要小技
シュトレツヴァイ:突撃、制圧、その他幅広い雑務
クライゼンシュラーク:ダメージ稼ぎ、範囲攻撃 ※要小技
・できればこれも使っとけ!
サーペントエア:チャンス攻撃、空中戦、高速近距離戦
レーゲンシュラーク:移動、空中戦
・こいつはイザという時に仕込んどくといいぞ!
トライインパクト零式:範囲攻撃
スリラープロード:範囲攻撃、回避、空中戦 ※要小技
エイミングショット:遠距離、対高機動エネミー
○オススメ武器
主に駆け出しガンスラーへ向けたものなので、
入手が容易なものだけ書いておく。
・☆14 ディムスラッシュ
売買可能な☆14で、SOP枠が1、2、3枠、潜在が威力12%被ダメ軽減10%と
ガンスラに必要な「火力、PP消費改善、防御性能」を一挙に解決できる武器。
駆け出しガンスラーはまず、下手に☆15を叩いて破産するよりも
コスパがいいディムスラッシュで試験運用するのがオススメ。
・☆15 アトラアルズ・イクス
みんな大好きイクス。SOPは1、2、3、4枠で威力10%、ウィル付き。
S4奪命を付ければゴリ押し能力は最強格。当たって砕ける前に倒せ。
ただし、超界探索ではHP回復制限のため奪命ゴリ押し弱体に留意。
・☆14 フラクガヴエル
安物扱いされているが、潜在のみで威力とPP周りの性能が補正される。
SOP1、3枠に加え、威力10%、赤・黄・赤+黄のオーラが15秒毎に発生。
赤オーラ時:威力3%+PP消費-10%
黄オーラ時:PP自然回復量+30%。攻撃時、PP回復量+40%
赤+黄オーラ時:上記両方
ややっこしいが、把握さえすればそれなりに強力な武器。
・☆14 ブラッドスリドゥン
全クラス装備のガンスラに全クラスブランドのブラッドが合わさった結果。
連続でジャストアタックに成功した時ダメージが上昇しノックバックを無効化。
(ジャストアタック毎に12%ずつ上昇。上限16%) SOPは1枠のみ。
この武器の真髄は ナバータ が固定PAとして搭載されている点。
ナバータは零式カスタムすれば、ガード技として生まれ変わる。
PA中のキャンセルこそできないものの、サーペントエアや
エンラケ零などの隙がないPA、通常攻撃などで効果を発揮。
ナバ零カウンター(発動後若干無敵)の後、テックアーツをのせて
PAでカウンターラッシュをかける…など、ガンスラーの夢を載せたガンスラ。
サブクラスでテクニックが絡んでない場合は有用な選択肢。
・☆14 ブリンガーライフル
紋章交換可能な武器。SOP枠はないユニーク武器で、
威力6%上昇に加え、武器アクションを行うと
・打撃:通常攻撃威力14%上昇、攻撃範囲拡大 PA威力6%上昇
・射撃:通常攻撃威力6%上昇、PP回復量130%上昇 PA威力6%上昇
上記の効果が6回分適用される。
PP回収能力に特化した性能といっても過言ではなく、
さらに☆13ロッドレベルの法撃値もついているので
FiPhなどでテクニックの運用も不可能ではない、魔法銃剣。
アルティメットブースターでの強化予定リストに入っているので
今後のアップデートに期待。
テーマ: ファンタシースターオンライン2
ジャンル: オンラインゲーム
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