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渡り鳥の旅日誌

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ゲーム雑記+私生活の殴り書きブログ。木曜~日曜のどこかで更新予定(予定)

ガンスラPR 

http://pso2.jp/players/news/?id=4493
サーバー負荷に関する調査実施とご協力のお願い



こちらにつきまして、検討の結果、ユーザーの皆様がプレイされている状態で、どのように負荷がかかっているか詳細な調査を行うために、ゲームサーバーに対して特殊な設定を一時的に実施する必要があると判断いたしました。
本設定を行っている期間中は、動作が重くなるなどの現象が発生し、ご迷惑をおかけする可能性がございますが、調査にご協力いただきますよう、ご了承の程を何卒よろしくお願いいたします。
※本設定により、プレイデータなどに問題が発生することはございません。


 原因があんまり特定できていないからとりあえず特定のために
ちょっと負荷設定かけてみるわー的なアレっぽいですね。

 まぁもう重いのは若干慣れてきているものの、
軽いのが一番なのに変わりはないですしやるなら早めにお願いしたいですね。

 なんか新しい対巨神兵の緊急が楽しそうなのでそれまでには軽くなるといいなぁ。








 ドモモーモモー('+')ノ サーフィスです








 今日はコラム的な





 ガンスラッシュについて軽く特集したいと思います。(ドンッ)




 というのもだ。EP3になってから様々な武器が修正を受けたものの、
全職武器の割に知名度が低いガンスラが不憫でしょうがない。
まぁ、このゲームのバランスでは汎用性よりも局所火力。
しかも遠距離攻撃ができるのであれば近距離攻撃と使い分ける
必要性もそこまで重要ではないので、射撃や法撃が強ければそれでいい的な
風潮は拭えてないわけですが。

 そんな愚痴は置いといて。ガンスラもEP3でのバランス調整においてしっかりと
ほとんどの要素が上方修正を受けました。

 でもそれがあまり知られてないってことで、今回は細かく実践的なレベルで
その要素を紹介していきたいと思います。



・まずはじめに

pso20140923_132004_000.jpg

 今回は自分のメイン構成であるHuBoでの紹介です。
打撃寄りなので、射撃職でガンスラを使う場合は射撃が今回の紹介よりも
ずっと強くなると思ってくれればOKです。

 基本ステータス、武器はSSの通り、打撃が1939、射撃が1640となっています。
武器はクラフトしたネグリングゼロの風属性。今回は森林での実験なので弱点属性となります。
シフタドリンク及びシフタは使っていませんが、PSE効果で若干ダメージにズレがある場合があります。



スタンスでの倍率は

 フューリー、JA系ほぼ全振りで 打撃+58~60%、射撃+48~50%(コンボアップを僅かに振ってないため)
エレメンタルスタンス全振りで 全攻撃+30%
潜在能力による倍率補正+6%

 大体 打撃倍率195%、射撃倍率185% くらいになります。
技量は十分なのでクラフト武器によるブレはありません。

 んでは いってみよう


・通常攻撃

通常攻撃
 ガンスラッシュの通常攻撃は2種類。セイバー部分による打撃と
ハンドガン部分による射撃。基本の威力は打撃のが優っているが、
ヘッドショットすれば打撃よりの構成であっても、射撃は全く引けを取らない。

 打撃モーションは僅かに前進しながらの3段斬り。
倍率は 一段目>二段目>三段目 といった順番。

 射撃モーションは自由に移動が可能な3連射撃となる。
倍率は全段変化なし。歩きながら射撃するとブレるため、立ち止まって射撃するか
空中で射撃することである程度正確に狙い撃つことができる。

 記録ダメージ:打撃(約)1500→1400→1300  射撃800 HS1400




 EP3において

・打撃モーションの高速化、ヒットストップの大幅な軽減(ほぼなし)
・射撃モーションの高速化、旋回性能の上昇

 などの調整をうけて大幅に使いやすくなった。
特に打撃は大幅な上方修正をうけたので、打撃職でメイン武器としても
問題なく使用することが可能。

 PP回復量は打撃射撃どちらも同じで、

ステアタ5 一段目5 二段目6 三段目9 


 PP回復に定評があったガンスラだが、打撃若しくは射撃職であれば
そのまま使ってもそれなりなダメージを期待できる。




・フォトンアーツ

 ガンスラのPAは大まかに分けて
「打撃特化」「打射複合」「射撃特化」…の、4種類にわけられます。

 ステータスを重要視するのであれば、それぞれのクラスで
適した種類のPAを使い分けるのが定石です。

 ですが、倍率だけで決定するのはゲームとしては寂しいですよね。
なので挙動や範囲などにも注目していきます。


・打撃特化PA

 トライインパクト
PAトライインパクト
Lv16威力値1179 消費PP20

 中威力の打撃を2回、高威力の打撃を1回放つ打撃特化PA。
1段、2段でなぎ払い、3段目で突きを行う。地上ではやや前進。
空中ではその場に滞空したまま3連斬りを繰り出す。

 打撃クラスであれば初動に適した攻めのPA。
2段目までは横の範囲がそこそこあり、3段目の突きはそこそこ長い。
ただ範囲攻撃、というよりは単体攻撃だけど範囲が広め、といった印象。
地上では旋回性能がまずまずだが、空中では一切動けない。

 ヒットストップがあり、多数の敵に同時に当てると動作が緩慢になるのが欠点。
他のほとんどのガンスラPAにもいえることだが、スーパーアーマーがあるので
攻撃を受けても中断されないからゴリ押しがきく。

 記録ダメージ:打3800→打3800→打7600


 サーペントエア
PAサーペントエア
Lv16威力値1198 消費PP20

 低威力の攻撃を6連撃する密接PA。
空中への上昇能力があり、通常攻撃と交えれば空中へと上昇していく。
地上で使った場合でも上昇するので、小さなザコなどには不向き。
旋回性能はほとんどない。

 スーパーアーマー付きでさらにヒットストップがなく、
発動時間も短いので大型の弱点を狙う際に有効なPA。
DPSはかなり高く、大ボスなどには主力として使える。

 横範囲が想像より広く、敵の群れに突っ込んで攻撃すると
範囲攻撃としても使える。さらにモーションの性質上、背面は地上への
判定がそれなりにあるので小さなザコなどには後ろを向いて攻撃という小技も使える。

 記録ダメージ:打2650x5→打3100



・打射複合PA

 エインラケーテン
PAエインラケーテン
Lv16威力値1207 消費PP20

 高威力の打撃1段、同倍率の射撃1段攻撃。両方に打ち上げ属性があり、
さらに範囲は近接武器の中でも前方に対してそれなりに広い。
範囲攻撃PAとして十分な広さと制圧力、威力を備える。
旋回性能は低め。

 発動時間は短めでスーパーアーマー付き。
若干の踏み込みはあるものの、その場でのラッシュに適した程度。
攻撃の方向性さえ掴めば定点攻撃も可能といわゆる万能PA。

 ただ、射撃部分でのヘッドショットはやや狙いにくいので慣れが必要。


 記録ダメージ:打8600→射6500 HS11500



 レイジダンス
PAレイジダンス

Lv16威力値1179 消費PP20

 低威力の5連続突きの後、中威力の射撃を繰り出す。
その場で踏み込まずに発動し続けるので定点攻撃として優秀。
範囲も見た目より広く、長い。単体攻撃用というよりは複数攻撃に使える。

 攻撃の方向性がとてもわかりやすいので、あらかじめ敵の弱点に
あわせて発動することで、フィニッシュでヘッドショットしやすくなる。

 地上でも空中でも性能は変わらないので安定して使えるPA。
打撃ダメージの割合が多めなので打撃職の方が使いやすいか。

 見た目より旋回性能は高く、融通も効きやすい優良PA。
ヒットストップも感じられないレベルなのでDPSも高い。


 記録ダメージ:打2200x5→射4800 HS8200



 スラッシュレイヴ
PAスラッシュレイヴ
Lv16威力値2842 消費PP30

 ガンスラでの数少ないホールドPA。
低威力の連続斬撃から中威力の射撃、フィニッシュの叩きつけはかなりの高威力。
対単体特化PAで、発動中はホールドした対象のみにダメージ。
ただし、ホールド対象がモーション途中で死ぬと射撃は見た目通りの判定となって
近距離の敵に対して射撃が当たるようになったり当たらなかったり判定が不安定。
旋回性能はホールド中は一切ない。

 モーション途中で敵が死んでもモーションは継続され、
モーション自体も長い上にスーパーアーマーが災いして
危機的状況に陥るという欠点はあるものの・・・

 消費PPの割にかなりのダメージが期待できるのでボスなどに対して有効。
サーペントエアと同様に上昇作用があり、つかみ範囲もサーペントエアに近いので
コンボパーツのフィニッシュ技としても相性がいい。


 記録ダメージ:打3600x5→射5100→打?18000



 クライゼンシュラーク
PAクライゼンシュラーク
 Lv16威力値2384 消費PP28

 回転しながら3段打撃、2段射撃の5段攻撃を繰り出す。
攻撃方向は散り散りだが、旋回性能が非常に高いので
発射方向を見極めれば全段を前方に飛ばすことが可能。

 EP2まで唯一クラス専用武器に匹敵するPAだったが、
EP3では範囲攻撃としては優秀、程度まで肩を落とした。

 それでも対複数戦では頼りになるレベルの高範囲攻撃。
ヘッドショットさえ狙えれば威力面をカバーできるのでそういった意味では
射撃クラスに向いている。

 射撃段に吹き飛ばしがあるので状況に応じて使いドコロを見極めよう。
ちなみに威力値より低いダメージのため、不具合が疑われている模様。


 記録ダメージ:打3150x3→射3300x2 HS6700



 レーゲンシュラーク
PAレーゲンシュラーク
Lv16威力値1390 消費PP30

 空中をも舞うレベルでの突進の後、ホールドが成功すれば
攻撃判定が発生する準ホールドPA。

 攻撃は中威力の突撃、その後高威力のなぎ払い。
そして3連射撃という移動を含んだ複合攻撃PA。

 ガンスラでは数少ないスーパーアーマーがないPAになる。
なぎ払い時に空中で後退モーションが入るので、近接PAには繋がらない。
繋げるならクライゼンシュラークやアディションバレットなどの射撃寄りPAがいいだろう。

 突進はイルゾンデには及ばないものの速く、長い。
移動技としては全クラスで使えるというのもあり重宝する存在。



 ダメージ記録:打3900→打7800→射2250 HS4200



 アディションバレット
PAアディションバレット
Lv16威力値705 消費PP28

 吹き飛ばし属性のキックのあと、3連射撃を見舞う。
威力はどちらも高くはないが、射撃はヘッドショットを狙いやすい。
発動時間は短めで、射撃に偏ったPA。レイジダンスの逆版といったところ。

 かつて一世を風靡した面影はほとんど見受けられないが、
それでも現在は「道中でかなり使いやすい射撃PA」として使える。
ステータス、倍率に優れた射撃クラスならザコを一確する程度の
ダメージを出すことはそこまで難しくはない。



 記録ダメージ:打2700→射2100x3 HS3700



・射撃特化PA

 エイミングショット
PAエイミングショット
Lv16威力値805 消費PP28

 チャージ可能の単発射撃PA。威力は高い。
歩きながらでもブレなしで発射可能なので素直に使える狙撃PA。

 射程はそれほど長くはないものの、通常射撃の有効射程ほどはあるので
ボスの弱点などを遠くから狙い撃ったり、ジャンプしてザコのヘッドショットを
狙うことができたりと用途は広く、そして使いやすい。

 打撃クラスでもそこそこのダメージを期待できるので、
遠距離攻撃手段としてセットするのも悪くはない。

 むしろ射撃クラスにはこれより強力な射撃PAが揃っているので
遠距離攻撃に乏しい打撃クラス向けなのかもしれない。


 記録ダメージ:射8800 HS15500



 スリラープロード
PAスリラープロード
Lv16威力値850 消費PP30

 マガジンを放り投げ、同時に後転してからそれを撃って起爆。
大爆発による射撃6段の多段ダメージを起こすPA。

 旋回性能に優れ、爆発の位置を意図的に操作することで
前進して爆発を前方に起こしたりすることも可能。

 初期PAの中で最も強力なPAの1つ。

 爆発は射撃属性な上に、ヘッドショットが極めて発生しやすい。
打撃PA郡に消費PPこそ置いて行かれたものの、威力はまだまだ一線級。


 記録ダメージ:射1850x6 HS3400





・最後に

 PAや武器性能だけでみればガンスラよりクラス専用武器のが
使い勝手はいいかもしれません。ですが、EP3になってからも
一度も振らないというのはあまりに勿体無いバランスに仕上がっています。

 ガンスラが他の武器に優れるポイントは

・射程を問わないPA回転率、PP回収率
・幅広いPAによる攻撃機会の多さ
・個々のステータスにあわせたPA郡
・クラフトしても全職装備が消えない


 メインウェポンとして使うことも全く問題ないガンスラッシュ。
クラス専用武器の弱点の穴埋めとしてサイドアーム運用にも適しています。









 この機会に戦闘用ガンスラを1つ持ち歩いてみてはどうでしょうか

 

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