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渡り鳥の旅日誌

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ゲーム雑記+私生活の殴り書きブログ。木曜~日曜のどこかで更新予定(予定)

いや、違うだろ 

 なんかリーク情報で、フルブの追加機体に

 パトリック・コーラサワーが出る!・・・とかなんとか。

 ガンダム00の大人気パイロット。
無敵でさいきょーのスペシャルで全開で模擬戦の彼。
詳しくはWikiを読んでみてね!


 ガンダム00で最高に好きなキャラが登場ということで
さらにテンションが上がりつつも、コノザマで間違いない上に
発売日当日は夜勤ということで出遅れ間違いないので
テンションが若干下がりつつあるわけで。




 いや、楽しみだねホントね!








 ドモモーモモー('+')ノ サーフィスです








 http://www.g-heaven.net/topics/2014/01/140128a.html
Phantasy Star Online 2 ―― 木村裕也が誓う『HU』と『FI』の上方修正



 この木村裕也氏にとりあえずパンチ一発お見舞いしたい。



 内容としては「そのうち新PA追加でHU、FI強化の先駆けにするからね!」
というものなんですが・・・・




 コイツゲームほんとにやってんのか・・?






 というのも、現在のバランスを考えてみればわかりますが・・
ブレイバーのシュンカシュンランの凶暴さ故に今色々と野良では
波乱が起こっている昨今。

 ただ強いPAを追加する、というだけでは根本的な
解決にはならないというのが・・・なぜわからないんでしょうね。



 シュンカもあの性能ならば、消費PP60とかでいいもんだと思うんだけどな。
メリットとデメリットがあるからこそ他の要素も輝くわけで。

 メリットしかなければそりゃそれしか使わんよ。
そんな皆が同じ技使うマルチプレイアクションゲームってやってて楽しいのか?
強ければそれでいいのかい?量産型の量産装備で暴れて満足できるもんなのか?



 別にそれを使う当人が悪いとは言いませんよ。
ただ、それを推奨する運営がどうにもなぁ・・どうなんだろなぁ。

 ある程度どのクラス、どの武器を使っても別のベクトルに
役に立てる、重要度が高いようなバランスにするべきだと思うんだけど。


 例えば打撃でいえばヘイトを集め、前線でエネミーをかき集めて
後衛を守る・・が、それだけでは倒せない敵がいる、とか。

 射撃でいえば後方から高い火力の援護ができるが、
近接適正が低く、命中させるのにプレイヤースキル若しくは
遠距離補正の高いクラススキルなどが必要だから前線との連携が必要、とか。

 法撃でいえばどうやっても耐久力が低く、足回りも悪いから
打撃、射撃に守ってもらう必要はあれど、逆に前線なら打撃、射撃の
能力強化を行うことができるし、後衛であればそのまま直接火力支援ができる
多彩な立ち回りができる・・・とかさ



 こう、数多のベクトルに成長させることができ、デメリットを補いあう。
それを発揮することで最高のスペックを引き出しあえる、ってのが
ネトゲとしての本来のゲームバランスだと思うんだけど。



 HU、FIに第2第3のシュンカシュンランを入れたところで
結局火力レースに参加するだけだから成長のベクトルは同じ方向。
ただ今より火力が伸びるよ、それだけだよ。





 それでマルチプレイヤーゲームのバランスを任されてるとか・・
ちょっとどうなんですかね。












 PSO2はできること自体は多いんだけど、重要度が偏りすぎている。
運営がそんな遊び方を求めているんだからどうしようもないね。
一応要望は送ってみるけどまぁ・・徒労に終わりそうだね・・。


 お返事コーナー

 >ルーシー嬢

 ('+')ノ

 お金はいつでも足りてないので
またTA行くとき付き合ってね!
その時にでも拉致られるかも・・?


 >おっぱいさん

 当たらなければ○○はこのゲーム的には
全く間違ってないのですが、スキルで避けれても
ラグや何かの事故で死ぬってのもよくあること。

 そういったものを防ぐ保険という意味では
アイアンウィルは100%でなくとも有用なスキルですね。
ただ、まぁおっぱいさんのような構成ならそれより
乙女のほうが確実に動作する分いいとは思います。


 個人的には、打撃倍率をたった10%下げれば75%もの
保険がつくので、損得勘定で計算しても得と判断しました。
まぁほら、HP低いし。

 アイアンウィルは10振りじゃないと効果が
中途半端になるので、振るとしたらやっぱ10かな。

 まぁでも HPが低いけど最前線で殴る戦法
を取らざるをえない自分としてはまさにうってつけスキル。
おっぱいさんがそういうケースになるのはなさそうだけども
そういう場合には考えてみてもいいかも?

 

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