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渡り鳥の旅日誌

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ゲーム雑記+私生活の殴り書きブログ。木曜~日曜のどこかで更新予定(予定)

 

 東北では春らしくなるのがなかなか遅い。
GWに桜咲いたりするしね!!

 ってことで徐々に暖かくなって来ました。
起きる時間も遅くなって来ました。


 このまま外でまったりできるくらいに暖かくなってくれると
こちらとしても嬉しいんだけどな・・・。









 ドモハヨウゴザイマス('+')ノ サーフィスです









http://gildagames.blogspot.jp/2013/04/halo4halobulletin-20130417.html
http://gildagames.blogspot.jp/2013/04/halo4halobulletin-20130424.html
static float ぎるやん;HALO4武器バランス調整などなど


 HALO4の武器バランスの調整など、その辺をまとめて訳してくれてる
いつもの有志様が記事にしてくれてたので引用させて頂きます。



リンク上記事

HaloBulletin 2013/04/17【武器調整要約】

■ バトルライフル

4ショット BRをテストしています。
これに合わせてファイアレートを下げる調整も同時に行います。

■ ライトライフル

レティクルが赤くなる距離をDMRと同等に

■ カービン

現在より1発少ない 7ショットキルに

■ 自動小銃(AR、サプレッサー、ストームライフル)

これらの変更に伴い、自動小銃にも調整が行われます。
わずかな威力強化を行う一方でオートエイムを減少させるため、より正確なエイミングが必要となります。

■ 車両(ワートホグ、マンティス)

車両が多人数対戦では重要であると理解しています。
車両(ワートホグとマンティス)のチェインガンの威力を上昇を検討しています。

■ ビームライフル

エイムアシストの減少



リンク下記事

HaloBulletin 2013/04/24【武器調整/途中参加】

■武器調整テスト中
・バトルライフル
 前回のアナウンスで4shotキルとお伝えしました。
 これは合計で12発相手に打ち込むことで12発目がHSとなったとき倒せるということを意味します。
 12発キルはローカルネットでの戦いではいい感じでしたが、オンラインでの戦いでは4shotキルがあまり機能しませんでした。
 そこで現在11発キルによる4shotキルに調整し、その小さな差がオンラインプレイに支障を与えないかをテストしています。
 
・DMR・ライトライフル
 DMRのレティクルが赤くなる距離を縮めるよう調整してきましたが、これを現在のライトライフルと同等にするよう調整しなおしています。
 またライトライフルにおけるズーム時の連射速度を増加させるかを調査中です。
 

・アサルトライフル
 現在のARではキルするのに最低16発必要です。テクニックがあれば二人を倒すことも可能です。
 このバランス調整においては2,3発少ない弾数で1キルとなるようテストしています。
 しかし大幅なオートエイム減少により、この調整でもまだARプレイヤーにはスキルが求められることになります。
 現在のテストでのARによってキルできる時間はHalo:CEとHalo3のアサルトライフルの間程度。

現在、これらの調整した武器のリリーススケジュールを立てている段階で、詳細な予定は次週公開したい。


■途中参加の更新内容について

途中参加のパラメータについて各プレイリストごとに更新が行われました。
今回はそのパラメータの内、両チームのスコアと残り時間に着目して更新内容を紹介します。

・すべてのゲームタイプで共通
 ゲームタイムの半分を切った場合、途中参加はオフとなる。

・ランブルピット
 途中参加枠はとても小さい。マッチの最初の数キル中のみ参加を可能とする。

・スレイヤールール(チームスローダウン・ダブルスを除く)
 オブジェクティブルールにおちて、片方のチームがスコアリミットの半分を越えた時点で途中参加の対象ではなくなる。

・キングオブザヒル・オッドボール
 試合の後半といえるスコアとなったとき途中参加の対象ではなくなる。

・グリフボール
 片方のチームが3得点以上している場合に途中参加は行われません。
 この設定は次週のプレイリストアップデートにて適応されます。(※ぎるやん※通常であれば4月29日の19時過ぎ頃)

・チームスローダウン・ダブルス
 試合開始直後のみ途中参加できます。







 調整テスト段階なのでこのままってわけじゃなさそうですが、

・バトルライフルはやや強化
・DMRはやや弱体?
・ライトライフルは強化の可能性
・連射武器は威力は上がるけどエイムアシストが落ちる
・ワートホグやマンティスのチェインガンの威力が上がる
・ビームライフルのエイムアシストが落ちる



 などなどのバランス調整が来そうです。
ぶっちゃけDMRユーザーの数がその強さを物語っているので
その辺周りを上げる感じで調整してきそうですね。

 異なったジャンルで均等な戦力値ってのは非常に難しい。
連射、バースト、単射の武器で均等な戦力にするにはかなり
吟味しないと難しいでしょうね。

 それ故にあっさり使用を決定せずに、まだこれもテストとして
吟味していってるようです。












 正式導入が待ち遠しいね!

 

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