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渡り鳥の旅日誌

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ゲーム雑記+私生活の殴り書きブログ。木曜~日曜のどこかで更新予定(予定)

cβ当日 

 あぁ、もう今日か。PSO2cβ。

 勿論がーーーーっつりやる予定ですよ!
こないだグレードアップしたデスクトップPCが今か今かと待ってます。

 で

 前回と同じく、おそらくIDでの検索になるでしょう。
なので一応ここにフレ集合用に書いておきます。

 「TetsuX1」

 これで検索かけて、キャラ名がサーフィスならまぁ間違いなく
俺なのでフレの皆よろしくね!







 ドモハヨウゴザイマス('+')ノ サーフィスです。







http://doope.jp/2012/0422411.html
Update:343が「Halo 4」のあれこれを語るPodcastを配信、武器スポーンやフォアランナービジョンに関する新情報が判明



 ほい!


 PSO2もだけどHALO4も物議を醸しながら
新情報とか色々出てきていますね。

 もう今日はツイッターのフレ達が大変だった。
それはもう大荒れで。


 いや、気持ちはわかるけどもね!
ぶっちゃけいらんだろって要素があるのも事実。
アンロックとかアンロックとかアンロックとか。


 BF3でもうアンロックは懲り懲りなんだよマジで。



 って気持ちはわかるけども!まぁ落ち着こうじゃないか。
BOみたいなアンロックならまぁそこそこ許せなくはないし。


 ってことでとりあえず情報をべったりと貼り付けますよっと。

■ 武器スポーンについて

・武器のスポーンシステムはInfinity(※ Spartan IV達が戦う宇宙船)のマルチプレイヤーシステムにフィットするよう完全に再構築された。
・武器のスポーンをチームの戦略によりコントロールする為、全てのマッチ開始時に最初の武器ドロップが存在。プレイヤーはこれまで通りマッチ後に武器を追い求めることが出来る。
・開発当初は最初の武器ドロップが存在しなかった。343はその状況の中でプレイヤー達の多くがマッチ開始後にマップ中央へと向かいグレネードを投擲し始めることを発見した。これはもちろんマップのフローを破壊してしまうものだった。
・マップの武器ドロップはランダムでは無く、次の武器スポーンの為のタイマーが存在する。また、投下時の轟音によってプレイヤーへのオーディオキューが示される。
・上空からの武器ドロップが直撃するとプレイヤーは死亡する。
・武器投下時にはかすかなインジケーターが投下された武器とその方向を示す。インジケーターが消滅した場合、それは誰かが武器を拾い上げたことを意味する。
・登場武器の種類はマップとモードに依存している。例として広いマップではスナイパーライフルの投下が含まれ、小さなマップではソードやロケットランチャーなどが見られるだろう。
・武器投下のシステムは“Ordinates”と呼ばれ、投下は空から行われる。(※ O’Conner氏はODSTのポッドに言及した)

■ ロードアウトシステムと登場武器について
・ロードアウトシステムの復活により、プレイヤーにそれぞれのプレイスタイルを提供可能になった。
・ロードアウトシステムによりプレイヤーはバトルライフルを初期武器とすることが出来るが、これにはアンロックの必要がある。
・全ての武器がロードアウトには含まれておらず、ロケットランチャーなど幾つかの“Ordinates”武器が存在する。(※ カスタムゲームでは選択可能)
・全てのベース武器は343により異常に強力な武器が存在しないよう調整されている。
・343は新しいロードアウトシステムを通じてプレイヤーにこれまでとは異なるプレイスタイルを提供したいと考えている。
・アサルトライフル、アサルトカービン、バトルライフル、DMRは全て異なる役割と異なる射程範囲を持つ。
・アサルトライフルは至近距離において非常に有効。
・バトルライフルは中距離に適し、分散して発射される3発の弾丸はジャンプ中のプレイヤーを捕捉するのに有効。リコイルも強い。
・DMRは長距離レンジでの抗戦を支配する為に使用される。連射速度はバトルライフルよりも僅かに遅い。(※ Halo: Reachと比べても同様に遅い)

■ アーマーアビリティ、スプリント、フォアランナー・ビジョンについて

・アーマーアビリティの大部分が他のアーマーアビリティに対するカウンター効果を持っており、よりジャンケン的な相対関係を得る。(※ 343はHalo: Reachが4つのグーと1つのパーだったと発言)
・このバランス調整はReachで最もポピュラーな能力だったスプリントを恒久的な能力に変更することで達成される。
・スプリントは恒久化され、プレイヤーのベーススピードはHalo: Reachよりも幾分か速い。
・スプリント距離は有限で、際限なく走ることは出来ない。
・スプリント時の被弾がプレイヤーの移動速度を低下させることから、スプリントからのメレー2発はそれほど有効とならない。
・アーマーロックはマルチプレイヤーの流れとバランスを壊していたので削除されたが、それに併せてHalo: Reachから再登場するアーマーアビリティは全て細かな調整が加えられている。
・フォアランナー・ビジョンは壁の透視というよりも、“Halo 3: ODST”のバイザーモードやBatman: Arkham CityのDetectiveモードに近い。また、有効範囲と情報の遅延を持つソナーにも似ている。(※ 下に参考イメージを掲載)
・フォアランナー・ビジョンの有効範囲内に存在するプレイヤーにはその音が聞こえるため、能力に対峙することが出来る。
・フォアランナー・ビジョンは他のアーマーアビリティと同時使用は出来ない。

■ ゲームシステムについて

・オブジェクティブ系のゲームタイプでは5vs5プレイが可能。伝統的なチームデスマッチなどは4vs4となる。
・マップは何れのゲームタイプとプレイヤーカウントにも対応するが、プレイヤーにはそれぞれのマップがどのモードの為にデザインされたかが示される。
・プレイヤーは即時スポーンの適用や80%の重力といった調整が行えるカスタムゲームの作成が可能で、新たに実装された要素も全て無効化することが出来る。
・武器やアーマーアビリティの解除をサポートするトーナメントの作成なども行える。
・即時スポーンが適用されたモードでは、プレイヤーが任意のタイミングでスポーン可能で、直ぐに復活せず時間を掛けてロードアウトの調整を行う事も可能。
・オブジェクティブタイプのゲームモードに即時スポーンは採用されていない。
・Spartan Opsとマルチプレイヤー間でアンロックやキャラクターデータが持ち越し可能。
・Firefightがお気に入りだったプレイヤーはSpartan Opsを気に入るだろう。
・Spartan Opsはチームワークとプレイヤー間のコミュニケーションによりフォーカスしている。
・毎週リリースされるSpartan OpsにはCGIムービーによる物語が存在するが、プレイヤーに対しそれを見る事を強いることはない。
・報酬システムにまだアナウンスされていないシステムが存在する

■ その他

・War Houseマップは改名された。
・各種ゲームプレイ情報を得るための“Cortana’s Web”と呼ばれる内部システムが存在している。
・武器のサウンドはより恐ろしく脅威的なものに改善された。
・Halo 4はE3に出展される。




 今回発表された要素で不安な部分は

 アンロックをどれくらいの規模で行うのか


 これの1点かな。


 アンロックに必要なスパルタンポイント(SP)が多いと
HALOの最大のウリである公平性が失われてしまいます。


 ぶっちゃけアンロックは不要な要素だとは思うのですが
(Reachのアーマーアンロックはいいとは思うけど)まぁ入るのであれば
それは仕様として受け入れるしか無い。

 ただ、少なければ少ないほど従来のHALOファンも納得は
できるでしょうし、Coopモードのスパルタンオプスでもアンロックした
装備などは共有できるということらしいので、まぁ対戦の前に
Coopやりつつ一稼ぎすれば問題はなさそう。




 ただ、これを不安に思ってかいろんな人が文句を言ってるんですよね。
まぁ不安だよなぁ。俺もぶっちゃけ不安だよ。でもまだ早いような気もする。
まずはE3で発表される内容をじっくり待つのが真のスパルタン!












 いい方向に行ってくれるのを期待してます。頼むよ343・・・!

 

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