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渡り鳥の旅日誌

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ゲーム雑記+私生活の殴り書きブログ。木曜~日曜のどこかで更新予定(予定)

非効率とは 

 白桃烏龍茶ラテっていうとんでもない怪しい
溶かすタイプのHOT飲料が売ってたので思わず買ってきた。



 ・・・




 ミルクの風味と白桃の香り


 ここまでは良かったんですが




 烏龍茶である必要性が感じられなかったな。
なぜ烏龍茶・・・なぜ・・・紅茶じゃなかったんだろうか。








 ドモハヨウゴザイマス('+')ノ サーフィスです。









n')









('n')遊びってのは効率だけじゃねーんだよ!!

('+')!?

('n')効率だけを求めちゃ本当の楽しさを感じられないんだよ!

('+')は、はい

('n')ダメダメダメダメ諦めたら!

('+')イ、イエッサー!

('n')よしいくぞう!




 以前こういうのに似たやりとりをしてたんですが、
今日それを思い出すと共に改めて実感しました。


 それは今日、エクレちゃん('o')が休みということで
じっくりがっつり皆でギアーズ3のホードやろうぜ!


 というところから始まりまして。



 簡潔明瞭に説明すると、ウェーブ30でエクレちゃんの体力が
尽きてしまったんですね。それはもうぐぅぐぅと。

 引きこもっての防衛戦ばかりをしていたからなんですが、
今までのホードでは体力が尽きるなんてなかったんですね。


 で、なぜそれが起こったか?


 MAPの地形?それもあるとは思いますが、
今回ミューテーター(HALOでいうスカル。オマケ要素)の
「ピニャータ」をつけていなかったから・・・


 これが大きいと思えてきたんですね。




 ミューテーター、ピニャータとは?

 敵を倒した時、報酬が自分に入らなくなるかわりに
コインを敵が落とすようになり、そのコインを拾えば報酬になる。

 というもの。



 倒したら自動的に報酬がくるデフォルト仕様のが
ずっと効率はいいんですね。

 だって遠距離からタレット撃って倒すだけでお金が入るんですから。
そっちのが手っ取り早いし、設備も早く強化できる。



 ただやっぱり・・・退屈になるんですよね。
上から安全なところでただ撃ってるだけでウェーブが終わるんですから。




 逆にピニャータを発動すると、敵が死んだところにコインが散らばるので
前線に赴いていかないと全く稼げないんですよね。

 味方が回収すれば味方は稼げますが、自分は稼げない。
つまりキャンプしてると全く稼げないということで。


 確かに効率は全く良くないですが・・・
ゲームとしての面白みはこちらのほうが遥かに良いと思えるわけで。
同じようなことを繰り返すモードなだけにやはりこういうアクセントは大事。






 これはHALOのファイアファイトで自分が思ってきたこと。
ODSTのファイアファイトでは3ラウンド目に発動するスカルが
「ブラックアイ」という敵を殴らないとシールドが回復しないスカル。
これが発動すると一気に接近戦が多くなって戦闘が激化。

 しかしReachだと3ラウンド目の発動スカルはゲームタイプにも
よりますが、デフォルトのルールだと「クラウド」いわゆるレーダー無し。


 この変更でReachのファイアファイトはODSTのものとは
大分違ったものになりました。


 ただ、面白くなったかそうではなくなったかと言えば後者な気がします。
確かに篭っての防衛戦をするには大分楽になりましたが・・・でも、
「そろそろ3ラウンド目になるぞ!」
「ハンマーそこらにあったハズだ。確保しとくぜ!」
「クソッ!スタミナがやばい時に限ってドローンかよ!」
「オイ、ソイツ殴らせt・・・・ザコ残しとけって言ったじゃないか・・・」
みたいな熱いやりとりはReachのデフォルトファイアファイトでは無かったかな。


 まぁでもそれはそれでReachのファイアファイトは面白かったんですが。
支援武器ポッドの配置とかで十分動く要素はありましたし。



 そんな感じのプレイヤーを動かす要素ってのは
繰り返り敵を倒すだけのゲームモードの楽しさを
大きく変えると思うんですよ。



 ただギアーズでもHALOでも、そういうふうに自主的に動けば良い話じゃね?
という意見もあるでしょうが、それは難しいんですよね。

 自主的にデメリットを求めに行く人なんて本当酔狂な人じゃないと。


 自主的に動くにはそれ相応のメリットがあったほうがいいわけです。
効率という問題ではなく、モチベーションの問題。

 Reachでもキャンペーンはクレジット入手量が少ないというのがありまして。
で、キャンペーンもやりたいけどクレジット少ないしな。効率も良くないし。
今日は稼ぎたいから対戦にいこうかなー。



 こういう流れが何度も何度もあったわけで。



 ギアーズ3のピニャータにしろ、Reachの先述の要素にしろ、
ある程度のメリットを得られるとモチベも上がり、モチベが上がれば
ゲームとしての楽しさも上がるわけです。


 総合的に見ればピニャータは損するようなシステムなのかもしれません。
ただし、ゲームとしての楽しさ・・・特にホードにおいてはコレのあるなしで
プレイしている時間の満足度に大きく関わってくると思うんですよね。






 長ったらしく書きましたが、一言でまとめると






 クリアした結果ではなくクリアまでの楽しんだ過程が大事ってことよ!







 全てにおいてそうであるとは言い切れませんが、
少なくともギアーズ3のホードに関してはピニャータ導入推奨。
確かに効率は悪くなるかもしれませんが、ゲームとしての楽しさは
グンと上がるはず・・・・です。多分。












 というわけでピニャータをアンロックするためビーストモードに篭ろうか。


 お返事コーナー

 >クビレ

 <ネタバレ>ガンダムAGEのラスト

 月光蝶で文明埋葬。


 
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コメント

ただのねぶそくだとおもいます

URL | レ #yw4sqTbg

2011/10/11 12:18 * edit *

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